Návod na Activity original:
Hra obsahuje: 440 karet s pojmy 4 figurky 1 přesýpací hodiny 1 herní plánCíl hry: Mužstva se snaží uhodnutím zadaných pojmů dosáhnout cílové oblasti a zde splnit závěrečný úkol.
Pomůcky: Herní plán – hadovitá dráha, která je rozdělena do 6 oblastí (A-F) vždy po 8 polích, dále červené cílové oblasti a startovního a cílového pole, skládajících se ze 4 barevných segmentů. Karty s pojmy – každá karta obsahuje 6 pojmů označených písmeny A-F, která odpovídají 6 oblastem na herním plánu. Pro každou oblast přitom platí jiný druh znázornění (odpovídající forma je uvedena obrázky na herním plánu). Přesýpací hodiny – pro všechny úkoly (s výjimkou „řetězu“ – viz příslušný odstavec) platí časový limit (asi 1 minuta), který odměřují přiložené přesýpací hodiny. Přesýpací hodiny se otočí na začátku plnění úkolu – po zhlédnutí karty – a protihráči sledují, kdy časový limit vyprší.
Příprava: Hráči se rozdělí do 2, 3 nebo 4 družstev s pokud možno stejným počtem členů. Každé družstvo musí mít minimálně dva hráče. Úpravu pravidel hry pro případ, že hru hrají jen 3 osoby, najdete na konci. Družstva obdrží po jedné hrací figurce a postaví ji na startovní pole. Karty se zamíchají a položí na hromádku na stůl tak, aby pojmy nebyly vidět.
Poznámka: pro úkoly, které vyžadují kreslení, si navíc připravte papír a tužku.
Průběh hry Activity Original: Los určí, které družstvo začíná. To vybere jednoho ze svých hráčů - reprezentanta, aby znázornil zadaný pojem. V následujících kolech se hráči v rámci družstva v této roli postupně vystřídají. Reprezentant sejme vrchní kartu z hromádky tak, aby jeho spoluhráči neviděli na pojmy. Každá karta obsahuje šest pojmů označených písmeny A-F, která odpovídají šesti oblastem herního pole: A / D – pojem se musí nakreslit. Nesmí se mluvit a ani dávat spoluhráčům pokyny gestikulací. Kresba nesmí obsahovat čísla ani písmena. B / E – pojem musí být popsán, aniž by bylo použito příslušné slovo, jeho části nebo slova od něj odvozená. C / F – pojem musí být předveden pomocí pantomimy. Nesmí se mluvit, vydávat jakékoli zvuky a ani používat předměty nebo na ně ukazovat. Je však možné ukazovat na části vlastního těla.
Poznámka: protože na začátku hry stojí všechna družstva na startovním poli, platí pro všechny písmeno A – tedy kreslení pojmu. Reprezentant si během asi 10 vteřin zapamatuje pojem, který je uveden u písmene, na kterém se nachází figurka jeho družstva. Pak před sebe kartu odloží (pojmy dolů) a otočí přesýpací hodiny. Číslice (3-6), uvedená v závorce za slovem, určuje, o kolik políček družstvo postoupí, pokud zadaný pojem v časovém limitu uhodne. Nyní se reprezentant pokouší zadaný pojem co nejsrozumitelněji přiblížit svým spoluhráčům. Ti nahlas vykřikují vše, o čem se domnívají, že by mohl být zadaný pojem. Reprezentant nesmí na výkřiky jakkoliv reagovat (ani při jedné z forem znázornění). Až v momentě, kdy družstvo zadaný pojem uhodne. Když družstvo pojem uhodne, posune svou figurku o odpovídající počet polí kupředu. V opačném případě ponechá figurku stát na místě. V obou případech se však stranou odloží použitá karta (do hry se už nevrátí) a na řadě je další družstvo. Poznámka: pokud reprezentant poruší některé z pravidel (např. tím, že během pantomimy vydává zvuky), musí se jeho družstvo vrátit o 3 pole zpět. Ve hře pokračuje další družstvo.
Otevřená hra: je-li pojem ohodnocen číslicí 6, nastává otevřená hra, tzn. hádat smějí nejen reprezentantovi spoluhráči, nýbrž i ostatní družstva. To, které jako první uhodne znázorňovaný pojem, posune svou figurku o 6 polí kupředu. Dva zvláštní úkoly se občas vyskytují ve všech 6 oblastech:
1. řetěz – každé družstvo vybere svého reprezentanta. Hráč, který kartu sejmul, přečte nahlas dané slovo a hned vytvoří z druhé části tohoto slova první část slova nového (lze použít buď poslední dvě slabiky, ale také jen slabiku poslední). Během asi 5 vteřin musí reprezentant následujícího družstva udělat s takto vzniklým slovem totéž. Pak je na řadě další reprezentant ... To se opakuje tak dlouho, až některý z nich během dané doby žádné nové slovo nevytvoří.
Příklad: slovo na kartě zní „dějepis“ – z něj hráči následně vytvoří: „pistole“, „lepidlo“, „lopatka“, „kabina“, „nanuk“ atd. Družstvo, které vytvoří poslední platné slovo řetězu, postoupí o 4 pole.
2. rým – hráč, který kartu sejmul, musí společně s jedním ze svých spoluhráčů, vymyslet dvouřádkový verš. Postupují takto: první hráč si potichu přečte pojem uvedený na kartě a vymyslí první řádek verše. Ten musí končit slovem, které se rýmuje s daným pojmem, a měl by na něj co nejvíce odkazovat. Druhý hráč se nyní pokusí vymyslet rým, který bude končit hledaným pojmem. Neuhodne-li, může to až do uplynutí časového limitu (přesýpací hodiny) zkoušet dál.
Příklad: slovo na kartě zní „kotě“ – hráč vytvoří první část rýmu: „Chytá myšky, spinká v botě,“ na což druhý hráč správně odpoví „to je jasné, je to kotě“. Poznámka: na gramatickou správnost nebo na smysluplnost verše není nutné klást příliš velký důraz. Pokud družstvo uhodne zadaný pojem, postoupí o 5 polí.
Závěrečný úkol: Pokud figurka prošla všemi oblastmi a dosáhla červené cílové oblasti (při tahu do cílové oblasti pozbývají nadbytečné body platnost), pokusí se hráči tohoto družstva v příštím kole splnit závěrečný úkol. K tomu musí splnit dva úkoly za sebou, přičemž první úkol se plní vždy jako otevřená hra. Při prvním úkolu se reprezentant nejdřív rozhodne pro jednu z 6 oblastí (A-F), a teprve pak sejme kartu. Je-li v příslušné oblasti uveden „řetěz“ nebo „rým“, musí sejmout kartu novou. Pokud pojem uhodne jako první jiné družstvo, posune svou figurku o tolik polí, kolik je uvedeno na kartě. Družstvo reprezentanta se musí o splnění závěrečného úkolu pokusit znovu až v příštím kole. Uhodne-li pojem družstvo plnící závěrečný úkol, ihned se pustí do plnění druhé části závěrečného úkolu, a proto tentýž reprezentant sejme další kartu. Tuto kartu předá ostatním družstvům, která z ní vyberou pojem, který se jim zdá nejtěžší. Hádat budou tentokrát jen hráči družstva plnícího závěrečný úkol. Uhodne-li družstvo také tento (druhý) pojem, vyhrává. Pokud na něm však ztroskotá, musí se o splnění závěrečného úkolu pokusit v následujícím kole znovu od začátku – plní tedy opět obě části.
Hra ve třech trvá výrazně kratší dobu. Pro prodloužení hrací doby lze počet polí, o které se figurka po uhodnutí pojmu posouvá, snížit vždy o 2 (např. při 3-6 bodech na 1-4 pole).
Hra Activity Originál 2 je určena pro děti od 10-12 let.
Zdroj: www.darovanek.cz
ZUZI
Chytrá Žena.cz